Enunciado del ejercicio
Vídeo explicativo
ejemplo de pantalla
👉0:00 introducción
👉0:54 Acceso a Scratch
👉1:25 Dar nombre al proyecto
👉1:47 1.- Colocar al gato en una posición inicial
👉2:22 2.- Colocar un fondo
👉2:50 3.- Modificar tamaño del gato a 80 y ponerle nombre gato
👉3:23 4.- Incluir evento "Al hacer clic en la bandera"
👉4:03 5.- Poner el gato mirando hacia la derecha
👉4:52 6.- Hacer que gato camine hacia la derecha
👉7:12 7.- Decir "Hola" al llegar a la derecha de la pantalla
👉7:43 8.1.- Girar gato a la izquierda y modificar estilo de rotación
👉9:37 8.2.- Copiar el bucle repetir 30 y pegar después de que el gato haya girado
👉10:20 9.- Decir "Adiós" al llegar al punto de partida
👉11:31 Créditos finales
ejemplo de pantalla
👉0:00 introducción
👉1:29 Dar nombre al proyecto
👉2:10 1.- Colocar un fondo
👉2:25 2.1.- Cambiar nombre al objeto y posicionarlo mirando hacia la derecha
👉4:11 2.2.- Bucle que hace mover al gato
👉4:57 2.3.- Cambiar tamaño del gato, decir "Hola" y hacer que el código se ejecute al pulsar la bandera
👉5:40 3.1.- Insertar el objeto "Elefante" y darle nombre
👉6:30 3.2.- Colocar al elefante en un punto de partida y cambiar tamaño
👉7:02 3.3.- Colocar el elefante en dirección "izquierda" y hacer que se mueva
👉9:00 4.- Gato envía mensaje "hablaelefante1"
👉9:39 5.- Elefante habla al recibir mensaje y envía "hablagato2"
👉10:57 6.- Gato dice "yo me llamo Pepe" y envía mensaje "hablaelefante2"
👉11:54 7.- Elefante dice "Hola Pepe, yo me llamo Eusebio" y envía mensaje "hablagato3"
👉12:46 8.- Gato dice "Encantado Eusebio" y envía mensaje "hablaelefante3"
👉13:36 9.- Elefante dice "Igualmente Pepe" y envía mensaje "hablagato4"
👉14:23 10.- Gato dice "Adiós Eusebio" y envía mensaje "hablaelefante4"
👉15:30 11.- Elefante dice "Adiós Pepe"
👉16:03 12.- Elefante envía mensaje a gato y anda hacia la derecha
👉17:24 13.- Gato recibe mensaje y anda hacia la izquierda
👉18:20 Prueba del programa
👉19:24 Créditos finales
Incluye una pantalla de presentación con un fondo distinto y el texto "El encuentro"
Cuando pase 4 segundos, desaparecerá dicho texto y el fondo y se mostrará al gato y al elefante tal y como se ha indicado anteriormente
ejemplo de pantalla
👉0:00 introducción
👉1:20 Dar nombre al proyecto
👉1:42 1.- insertar un fondo
👉2:00 2.- Eliminar el objeto gato
👉2:14 3.- Crear el laberinto pintando bloques de color rojo
👉3:56 4.- Pintar laberinto
👉5:30 5.- Centrar el objeto "Laberitno" y darle nombre
👉6:04 6.- Insertar resto de objetos del juego (bola, bandera y win)
👉7:13 7.- Ocultar el objeto Win
👉7:26 8.- Situar la bandera y darle tamaño
👉7:49 9.- Modificar tamaño de la bola y colocarla en el punto de partida
👉8:54 10.- Programar la bola para que vuelva al punto de partida al tocar un cuadro rojo
👉10:41 11.- Programar el movimiento de la bola con las flechas
👉13:00 12.- Hacer que la bola emita sonido al tocar un bloque rojo
👉14:01 13.- Programar lo que ocurre cuando bola toca la bandera
👉15:29 14.- Poner la bola visible y en su punto de partida al iniciar el juego
👉16:25 15.- Programar el objeto win para que suene al finalizar el juego y además se muestre
👉19:20 16.- Ocultar el objeto WIN al comenzar el juego
👉20:00 Créditos finales
ejemplo de pantalla
👉0:00 introducción
👉1:11 01.-Dar nombre al proyecto
👉1:42 02.- Eliminar el objeto gato
👉1:55 03.- Insertar el objeto "Button2"
👉2:12 04.- Escribir el texto "CIRCUNFERENCIA" en el botón
👉4:47 05.- Modificar nombre, tamaño y posición del botón
👉5:52 06.- Duplicamos el botón creado
👉6:10 07.- Modificar el texto del botón
👉6:48 08.- Modificar colores de parte interior y borde del botón
👉8:56 09.- Modificar nombre y posición del botón
👉10:28 10.- Duplicar botón triángulo para crear botón cuadrado y lo modificamos
👉13:26 11.- Duplicar el último botón para crear botón hexágono y lo modificamos
👉15:48 12.- Incluir la extensión que nos de las herramientas para poder dibujar
👉16:23 13.- Seleccionamos el objeto lápiz
👉16:48 14.- Modificamos el nombre y el tamaño del nuevo objeto
👉17:16 15.- Programamos el lápiz para que pinte una circunferencia
👉18:58 16.- Modificar el disfraz del lápiz para que "pinte" desde la punta
👉19:47 17.- Incluir código para que el lápiz parta siempre del mismo lugar
👉20:49 18.- Incluir código en el botón circunferencia que envíe mensaje al lápiz
👉21:51 19.- Incluir código en el lápiz "Al recibir circunferencia"
👉22:17 20.- Programar los botones "triángulo", "cuadrado" y "hexágono" para que envíen mensaje
👉23:53 21.- Programar lápiz para que pinte un triángulo
👉26:51 22.- Programar lápiz para que pinte un cuadrado
👉28:37 23.- Programar lápiz para que pinte un hexágono
👉30:22 24.- En cada uno de los botones incluir un código que detenga lo que se estuviera haciendo
👉31:41 Créditos finales
A continuación, nos preguntará una serie de multiplicaciones, teniendo que escribir el resultado.
Se mostrarán dos marcadores que irán indicando los aciertos y los errores cometidos.
Si la respuesta es correcta, el gato nos felicitará y se emitirá un sonido de aplausos, y en caso contrario sonará un sonido de error y el gato nos indicará cuál es el resultado de la multiplicación.
Al finalizar las preguntas, el gato nos dirá cuántos aciertos y errores hemos tenido.
ejemplo de pantalla
ejemplo de pantalla
La nave se moverá con el ratón y pulsando en el botón izquierdo disparará.
Hay que evitar que alguna bruja toque a la nave, ya que en ese caso el juego terminará.
Cada vez que se cace a una bruja, se conseguirán 10 puntos.
El juego empieza en el nivel 1, a los 150 puntos se accede al nivel 2 y a los 300 al nivel 3, finalizando el juego al obtener 500 puntos (a no ser que se toque a una bruja antes).
ejemplo de pantalla
En el siguiente juego vamos a tener que disparar a una diana con un arco.
La diana se estará moviendo por la pantalla. Tendremos que mover el arco con el ratón hacia derecha o izquierda, mientras que con el botón izquierdo podremos dispara la flecha.
Disponemos de 6 tiros a realizar, y cada vez que acertemos en la diana, incrementaremos un punto en nuestro marcador.
En todo momento podremos ver los puntos que llevamos acumulados, así como las flechas de las que disponemos.
El juego finaliza cuando hemos lanzado la sexta flecha, y seguidamente nos indicará los aciertos realizados, preguntándonos si queremos volver a jugar.
Al pulsar en la bandera para comenzar el juego se mostrará una portada con el nombre del juego y un botón para iniciarlo.
ejemplo de pantalla
Próximamente
Próximamente
Esta sección se está diseñando para que finalmente conste de 10 ejercicios
Espero que puedas acceder en breve a cada uno de ellos