Enunciado del ejercicio
Vídeo explicativo
👉0:00 introducción
👉0:54 Acceso a Scratch
👉1:25 Dar nombre al proyecto
👉1:47 1.- Colocar al gato en una posición inicial
👉2:22 2.- Colocar un fondo
👉2:50 3.- Modificar tamaño del gato a 80 y ponerle nombre gato
👉3:23 4.- Incluir evento "Al hacer clic en la bandera"
👉4:03 5.- Poner el gato mirando hacia la derecha
👉4:52 6.- Hacer que gato camine hacia la derecha
👉7:12 7.- Decir "Hola" al llegar a la derecha de la pantalla
👉7:43 8.1.- Girar gato a la izquierda y modificar estilo de rotación
👉9:37 8.2.- Copiar el bucle repetir 30 y pegar después de que el gato haya girado
👉10:20 9.- Decir "Adiós" al llegar al punto de partida
👉11:31 Créditos finales
👉0:00 introducción
👉1:29 Dar nombre al proyecto
👉2:10 1.- Colocar un fondo
👉2:25 2.1.- Cambiar nombre al objeto y posicionarlo mirando hacia la derecha
👉4:11 2.2.- Bucle que hace mover al gato
👉4:57 2.3.- Cambiar tamaño del gato, decir "Hola" y hacer que el código se ejecute al pulsar la bandera
👉5:40 3.1.- Insertar el objeto "Elefante" y darle nombre
👉6:30 3.2.- Colocar al elefante en un punto de partida y cambiar tamaño
👉7:02 3.3.- Colocar el elefante en dirección "izquierda" y hacer que se mueva
👉9:00 4.- Gato envía mensaje "hablaelefante1"
👉9:39 5.- Elefante habla al recibir mensaje y envía "hablagato2"
👉10:57 6.- Gato dice "yo me llamo Pepe" y envía mensaje "hablaelefante2"
👉11:54 7.- Elefante dice "Hola Pepe, yo me llamo Eusebio" y envía mensaje "hablagato3"
👉12:46 8.- Gato dice "Encantado Eusebio" y envía mensaje "hablaelefante3"
👉13:36 9.- Elefante dice "Igualmente Pepe" y envía mensaje "hablagato4"
👉14:23 10.- Gato dice "Adiós Eusebio" y envía mensaje "hablaelefante4"
👉15:30 11.- Elefante dice "Adiós Pepe"
👉16:03 12.- Elefante envía mensaje a gato y anda hacia la derecha
👉17:24 13.- Gato recibe mensaje y anda hacia la izquierda
👉18:20 Prueba del programa
👉19:24 Créditos finales
Incluye una pantalla de presentación con un fondo distinto y el texto "El encuentro"
Cuando pase 4 segundos, desaparecerá dicho texto y el fondo y se mostrará al gato y al elefante tal y como se ha indicado anteriormente
👉0:00 introducción
👉1:20 Dar nombre al proyecto
👉1:42 1.- insertar un fondo
👉2:00 2.- Eliminar el objeto gato
👉2:14 3.- Crear el laberinto pintando bloques de color rojo
👉3:56 4.- Pintar laberinto
👉5:30 5.- Centrar el objeto "Laberitno" y darle nombre
👉6:04 6.- Insertar resto de objetos del juego (bola, bandera y win)
👉7:13 7.- Ocultar el objeto Win
👉7:26 8.- Situar la bandera y darle tamaño
👉7:49 9.- Modificar tamaño de la bola y colocarla en el punto de partida
👉8:54 10.- Programar la bola para que vuelva al punto de partida al tocar un cuadro rojo
👉10:41 11.- Programar el movimiento de la bola con las flechas
👉13:00 12.- Hacer que la bola emita sonido al tocar un bloque rojo
👉14:01 13.- Programar lo que ocurre cuando bola toca la bandera
👉15:29 14.- Poner la bola visible y en su punto de partida al iniciar el juego
👉16:25 15.- Programar el objeto win para que suene al finalizar el juego y además se muestre
👉19:20 16.- Ocultar el objeto WIN al comenzar el juego
👉20:00 Créditos finales
👉0:00 introducción
👉1:11 01.-Dar nombre al proyecto
👉1:42 02.- Eliminar el objeto gato
👉1:55 03.- Insertar el objeto "Button2"
👉2:12 04.- Escribir el texto "CIRCUNFERENCIA" en el botón
👉4:47 05.- Modificar nombre, tamaño y posición del botón
👉5:52 06.- Duplicamos el botón creado
👉6:10 07.- Modificar el texto del botón
👉6:48 08.- Modificar colores de parte interior y borde del botón
👉8:56 09.- Modificar nombre y posición del botón
👉10:28 10.- Duplicar botón triángulo para crear botón cuadrado y lo modificamos
👉13:26 11.- Duplicar el último botón para crear botón hexágono y lo modificamos
👉15:48 12.- Incluir la extensión que nos de las herramientas para poder dibujar
👉16:23 13.- Seleccionamos el objeto lápiz
👉16:48 14.- Modificamos el nombre y el tamaño del nuevo objeto
👉17:16 15.- Programamos el lápiz para que pinte una circunferencia
👉18:58 16.- Modificar el disfraz del lápiz para que "pinte" desde la punta
👉19:47 17.- Incluir código para que el lápiz parta siempre del mismo lugar
👉20:49 18.- Incluir código en el botón circunferencia que envíe mensaje al lápiz
👉21:51 19.- Incluir código en el lápiz "Al recibir circunferencia"
👉22:17 20.- Programar los botones "triángulo", "cuadrado" y "hexágono" para que envíen mensaje
👉23:53 21.- Programar lápiz para que pinte un triángulo
👉26:51 22.- Programar lápiz para que pinte un cuadrado
👉28:37 23.- Programar lápiz para que pinte un hexágono
👉30:22 24.- En cada uno de los botones incluir un código que detenga lo que se estuviera haciendo
👉31:41 Créditos finales
A continuación, nos preguntará una serie de multiplicaciones, teniendo que escribir el resultado.
Se mostrarán dos marcadores que irán indicando los aciertos y los errores cometidos.
Si la respuesta es correcta, el gato nos felicitará y se emitirá un sonido de aplausos, y en caso contrario sonará un sonido de error y el gato nos indicará cuál es el resultado de la multiplicación.
Al finalizar las preguntas, el gato nos dirá cuántos aciertos y errores hemos tenido.
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Esta sección se está diseñando para que finalmente conste de 10 ejercicios
Espero que puedas acceder en breve a cada uno de ellos