APP Inventor
Bloque 1
En el siguiente juego se realizará un pacman, donde habrá cuatro fantasmas que se van moviendo por el lienzo y un pacman, que aparecerá en el centro y que deberá ir comiéndose la pelota blanca.
El pacman se mueve con las cuatro flechas y cambia de dirección cuando se pulsa otra flecha, y ya no se pararía. Cada vez que se come una pelota blanca aparece otra en otro lado y nos da un punto.
Apartados del vídeo
👉0:00 introducción
👉1:29 1.- Creación del proyecto
👉2:16 2.- Modificar propiedades del Screen
👉2:55 3.- Añadir un lienzo
👉3:37 4.- Insertar cuatro sprites
👉6:10 5.- Subir imágenes de los fantasmas
👉6:53 6.- Asignar a cada sprite la foto del fantasma
👉8:04 7.- Insertar Sprite del PacMan
👉8:45 8.- Subir imagen de PacMan y asignarla a Sprite
👉9:17 9.- Añadir disposición tabular para incluir botones
👉10:15 10.- Insertar botones en la disposición tabular
👉10:04 11.- Renombrar botones insertados
👉12:01 12.- Modificar DisposiciónHorizonatal en Screen
👉12:31 13.- Subir las imágenes de cada botón
👉13:28 14.- Modificar propiedades de los botones
👉15:17 15.- Introducir una pelota
👉16:34 16.- Insertar disposición horizontal bajo los botones
👉17:56 17-1.- Insertar Etiqueta1
👉19:09 17-2.- Insertar Etiqueta2
👉19:51 17-3.- Insertar Etiqueta3
👉20:33 17-4.- Insertar Etiqueta4
👉21:09 18.- Insertar etiqueta sobre los botones
👉22:14 19.- Insertar disposición horizontal
👉22:57 20.- Insertar botón "NUEVO JUEGO"
👉24:08 21.- Insertar botón "SALIR"
👉25:10 22.- Insertar icono a la aplicación
👉25:57 Créditos finales
Vídeo explicativo - diseño
1ª parte
Apartados del vídeo
👉0:00 introducción
👉0:35 Colocación de los distintos fantasmas
👉0:48 1.- Movimiento de los cuatro fantasmas
👉3:25 2.- Hacer que cada fantasma rebote al tocar un borde
👉5:13 3.- Programación de los botones de movimiento del PacMan
👉7:25 4.1.- Programación del PacMan - Choque con la pelota
👉11:22 4.2.- Programación del PacMan - Choque con fantasma
👉14:21 4.3.- Programación del PacMan - Choque con fantasma y vidas 0
👉17:28 5.- Botón NUEVO JUEGO
👉20:50 6.- Botón SALIR
👉21:48 Créditos finales
Vídeo explicativo - bloques
2ª parte
En el siguiente juego hay que destruir todos los meteoritos posibles, y evitar que el ovni avance. Si el meteorito o el ovni chocan con el cohete, pierdes.
El nivel 2 se activará al llegar a los 10 puntos – aparecen dos meteoritos más
El nivel 3 se activará al llegar a los 15 puntos – ovni aumenta velocidad
El nivel 4 se activará al llegar a los 20 puntos – ovni vuelve a aumentar velocidad
En el siguiente juego tenemos una manzana que vamos a poder mover por toda la pantalla y el objetivo es evitar las flechas.
Si la flecha llega al suelo sin tocarnos nos da un punto y si nos toca se acaba el juego.
Al pulsar en el botón REINICIAR el juego comienza de nuevo
En el siguiente juego vamos a tener que llegar al cofre sin tocar las distintas barras que se irán moviendo constantemente.
La pelota se moverá con el movimiento del móvil.
En el siguiente juego tenemos una nave que se mueve con el movimiento del móvil y un monstruo que quiere destruir la nave.
Debemos matar 10 veces al monstruo, pulsando con el dedo en el lugar en el que queremos disparar.
El juego finaliza si llegamos a 10 puntos, ganando, cuando el monstruo nos toca tres veces, perdiendo